Обзор Alan Wake II от Eurogamer задерживается, однако специалисты из Digital Foundry свой материал подготовили как раз к снятию эмбарго. Каждая крупная игра Remedy раздвигала рамки возможного в плане графики и выжимала всё из доступного на рынке «железа». Вторая часть Alan Wake поступает точно так же ( вы её системные требования видели? ).
предположил, что для достижения такого качества непрямого света, Remedy скомпоновала заранее просчитанное глобальное освещение вместе с  окружающим затенением в пределах экрана. Если сильно приглядеться, иногда встречаются небольшие артефакты в просчитанном освещении, однако в глаза они не бросаются. Эпизоды с низкой контрастностью обладают глубиной. Кроме того, на протяжении всего приключения команда активно налегает на объёмность, которая подчёркивает мрачную атмосферу сиквела.
Поверхности в  Alan Wake II тоже выполнены на первоклассном уровне. Например, костюм Алана слегка окрашивается в цвета мягкого освещения, а глянцевые полы и кожаные сидения в кафе корректно взаимодействуют со светом из окон. «Порой казалось, что это и не игра вовсе, а CG-фильм, потому что все материалы превосходно вписываются в окружение и выглядят естественно»,  — признался ведущий.
С отражениями PS5 тоже справляется с переменным успехом. В основном игра полагается на отражения в экранном пространстве (SSR), поэтому в  Alan Wake II  присутствуют свойственные этой технологии недостатки. Например, окклюзия, которая особенно заметна на поверхностях, параллельных к камере пользователя. Заметил автор и странную зернистость от SSR. Также отражения в тайтле работают на основе SDF (Signed Distance Fields) — эдакого программного рейтрейсинга, похожего на оный от Lumen на Unreal Engine 5. Детализированности от SSR и SDF ждать не стоит.
На PS5 Alan Wake II  уступает версии для ПК в первую очередь из-за трассировки пути. При использовании упомянутой технологии тени и отражения выглядят гораздо более чистыми. Нет у ПК и проблем с прозрачными поверхностями, а тени прорисовываются на большем расстоянии и рассеиваются при удалении от объектов. «ПК-версия с трассировкой пути выглядит на порядок лучше, но при этом не ставит консоли в неловкое положение»,  — подчеркнул эксперт.
В режиме качества фреймрейт уверенно держится на 30 fps, однако встречаются моменты, когда число кадров опускается ниже, например, на природе. Особенно это заметно во второй миссии Саги Андерсон. В режиме быстродействия консоль выдаёт заявленные 60 fps, но спотыкается на тех же моментах, которые вызвали проблемы в режиме с 30 кадрами. «Это приличный результат, учитывая высокое качество окружения, но мне бы хотелось, чтобы режим производительности был более стабильным, если это возможно», — пояснил ведущий.