Эксперты DF не взялись рассматривать все релизы этого года. Они выбирали из тех, в которые играли сами и выпускали обзоры на своём канале. Алекс и Джон смотрели не только на релизные версии портов, но и на то, как на них отразились патчи. Поэтому для этого топа DF не рассматривали тайтлы, которые вышли позже сентября, ведь студиям нужно обычно около трёх месяцев на полировку проекта после релиза.
на ПК подарил пользователям Сети много мемов, взять хотя бы «потеющих» в  кат-сценах персонажей . А ещё предварительная компиляция шейдеров занимала от 45 минут до нескольких часов. В общем, на релизе проект получил неиграбельную ПК-версию со статтерами и проблемами с загрузкой текстур.
Игра про взбалмошную Фрей с говорящим браслетом не работала хорошо ни на консолях, ни на ПК в первые недели после релиза. Мало того, что у тайтла были проблемы с производительностью, авторы наделали ошибок в тенях и отражениях, из-за чего каменный город засвечивал глаза игроков сильнее, чем «флешка» из
исправить хотя бы производительность в игре после релиза? Да смогли, заявляют эксперты DF. В некоторых конфигурациях fps вырос почти в два раза. Игра стала более плавной и стабильной, хотя на релизе не могла выдать твёрдые 60 fps. Но в проекте всё ещё остались небольшие заикания при переходе в соседнюю локацию.
. Эксперты DF не понимают причину этих проблем, но игра отказывается стабильно работать на любых конфигурациях. При исследовании окружения, начале кат-сцен, открытии дверей, в общем каждую минуту проект подвергается статтерам, которые могут даже сделать прохождение невозможным, ведь заикания полностью выбивают из погружения.
использует тот же движок, что и  Wild Hearts , но у игры от  Koei Tecmo и  Team Ninja нет таких серьёзных проблем с ПК-версией. Баталия считает, что проблема не в какой-то конкретной технологии или даже навыках разработчиков. Спустя почти 10 месяцев после релиза Wild Hearts не стала лучше ни на йоту, значит, кто-то решил, что проект можно не дорабатывать.